『空知英秋』

  • 1979年5月25日生まれ、北海道出身、AB型、双子座
  • 愛犬の名はチャッピー(初登場時、紹介された名前はデラオブアポロンジェイピーだった?)
  • メスのパピヨン、野良猫追いかけて転んで骨折したことあり
歴代担当
  • 大西氏:だんでらいおん~07年48号(銀魂第百八十八訓)
  • 齋藤氏:07年49号(第百八十九訓)~09年20号(第二百五十六訓)
  • 中﨑氏:09年21号(第二百五十七訓)~10年30号(第三百十四訓)
  • 本田氏:10年31号(第三百十五訓)~11年42号(第三百七十訓)
  • 松尾氏:11年43号(第三百七十一訓)~13年31号(第四百五十一訓)
  • 本田氏:13年32号(第四百五十二訓)~13年46号(第四百六十五訓)
  • 内藤氏:13年47号(第四百六十六訓)~14年46号(第五百十三訓)
  • 真鍋氏:14年47号(第五百十四訓)~
アシスタント
  • 嵩橋ヒデキ(作品:WOLF×RED)
  • 井谷賢太郎(作品:たくあんとバツの日常閻魔帳)
元アシスタント
  • 天野洋一
  • 篠原健太(作品:SKET DANCE)
  • 伊達恒大(作品:Tokyo Wonder Boys)
だんでらいおん掲載時のプロフィール(情報提供者に感謝!)
  • 漫画歴:妄想ばかりで、形にしたことはほとんどないです。
  • 好きな漫画:漫画じゃないけど「マンガ夜話」大好き。
  • 趣味:本屋をプラプラ、部屋でモンモン。
  • 読者の方々へ:
    徹夜作業のせいで髪の毛ゴッサリ抜けた。
    が、もういい。俺がハゲようと漫画の主人公たちはフサフサじゃねーか。
    どうか皆さん、やつらのフサフサっぷりを見てください。
第37回JUMPトレジャー新人漫画賞 2010年7月期審査員インタビュー
  • Q1.セリフを書く時に気をつけていることはなんですか?
    漫画の外、コマの外、映っていない所でキャラがどう生きているか、滲み出ないかなと思って書いています。説明的にではなくて、想像が広がる言葉の一端を放るような。でないと少ないページでキャラは出しきれないので。
  • Q2.キャラを魅力的に描くために心がけていることはありますか?
    まずは自分が好きになってあげることです。読者に抹殺されそうなキャラを守れるのは自分だけです。「違うんだ、コイツはもっと面白いんだ」と全力を尽くして守る覚悟とこだわりを持てば面白い奴ができると思います。
  • Q3.1話の中で綺麗にオチまで描くための「コツ」はありますか?
    それは僕が聞きたいくらいですけど、とにかく時間の許す限り何度でも読み直して構成を組み替える。ウンザリするほど推敲を重ねて苦しみぬけばいいと思います。そうした苦しみはきっと無駄にはならないと思うので。
  • Q4.トレジャー新人漫画賞を目指している人に一言お願いします。
    今の連載陣を抜くためには、作家さんと同等かそれ以上の努力が必要です。一日中漫画のことを考えてください。それ位自分の漫画を好きになってください。好きになれる位の漫画にしてください。お互い頑張りましょう。
教えて先生
  • Q:昔はまった遊びはなんですか?(2011年週刊少年ジャンプ7号)
    A:雪玉をいかに丸く、かつ固く作れるかみんなで競ってました
  • Q:好きな小説は何ですか?(2011年週刊少年ジャンプ43号)
    A:歴史小説が好きです。お気に入りは「国盗り物語」と「燃えよ剣」です
第49回JUMPトレジャー新人漫画賞 2011年7月期審査委員インタビュー

Q:「銀魂」の中での「容姿がうまく作れたキャラ」「ギャップがうまく作れたキャラ」「親しみやすさをうまく出せたキャラ」を教えてください。

  • ・「容姿がうまく作れたキャラ」
    銀さんの気だるげな印象を作るのに苦労しました。キャラの容姿は読者の目に入る最初の情報なので、キャラの地盤になりえます。そこで何のイメージも固定できていないとおかしな行動をとっても何のズレも生まれないのでパッと見である程度「ああ、コイツはたぶんこういう人間なんだろうな」と予測できるような見た目になるよう気をつかっております。
  • ・「ギャップがうまく作れたキャラ」
    初期の桂です。桂の場合、まず侍然としたクソマジメキャラというベースを容姿との組み合わせでしっかり作って、その上でそれを行い過ぎた形だったりズレたセンスでボコボコにしていきました。元がキッチリとしたマジメなキャラなんで、何をやってもズレが大きくて、描いていて楽しかったです。ギャップというのは砂糖に対するちょっとした塩味みたいなもので、どうしてもベースの甘味だけではキャラの味は類型的になってしまいます。そこにちょっとした違和感、塩気を足すことでより甘味がひきたったり、また別の甘味になったりするんじゃないでしょうか。
  • ・「親しみやすさをうまく出せたキャラ」
    読者は知らないですが、僕は近藤とか長谷川に親しみを覚えています。一口に言えばダメ人間ですが、人間味というのは人のダメな所や、欠点の部分にあると思っているので、ダメな部分だったとしても、そこは誰しもが持っている弱さですから、共感できる部分が多いじゃないかと。そういうものを持った上で、それでも欠点を覆す魅力があったり、欠点も魅力に見えてきたりという清濁併せ持ったキャラを描こうと心がけています。
第63回JUMPトレジャー新人漫画賞 2012年9月期審査委員インタビュー
  • 質問:人と違う、独自性を持ったキャラや作品を描くコツ、意識すべきことは何ですか?
    キャラにせよ話にせよ、マンガに触れる機会が多い人程、既存の作品や経験則から、マンガのパターンというか、こうしておけば漫画っぽくなるという漫画の文法が感覚的に身についています。それは漫画を描くに当たって必要不可欠なものですが、パターンをなぞるだけでは自分だけの漫画はできません。まず最初に思いつく案はそのパターンを思い出しているだけである事が多いので、オリジナリティ以前に、まずそこで、パターンに乗るにせよ外すにせよ、考えを分解して自分の脳ミソを使って組み立て直す作業が重要だと思います。
第98回JUMPトレジャー新人漫画賞 2015年8月期審査員インタビュー
  • Q:天下一漫画賞受賞作「だんでらいおん」を描いた時、意識したことを教えてください
    他の新人作家から頭一つ抜けるには、他の人がやりそうなことはやらないのが早いと思いまして。能力系やバトル系で勝負するのはやめて、僕の場合で大学で広告とかキャッチコピーの勉強をしてたんで、じゃあ言葉を武器にしようと。他の全部で負けてもいい、でも台詞のかけあいだけは誰にも負けてはいけないという課題を自らに課して描いていました。漫画は工夫をこらせる箇所が無数にありますが、自分の武器を自覚的に捉えることで、その中でも自分のやるべきこととやらなくていいことが見えてくるんじゃないでしょうか。
  • Q:キャラクターの台詞で意識していることを教えてください。
    A:パッと浮かんだ台詞をそのまま書くと、話を進めるためだけにキャラにしゃべらせた作家の台詞になってしまうので、一旦キャラクターの中を通った台詞になるように、このキャラならその台詞をどう言うだろう、もしくは、本当にその台詞を言うか言わないか、よく吟味した上でしゃべらせるよう心掛けています。それによって物語が脱線してもキャラのほうを優先します。読者が読みたいのはただの物語ではなく、そのキャラ達が繰り広げる物語なので。
  • Q:読者の予想を裏切るために意識していることを教えてください。
    驚きの前には必ず振りがあります。例えばもうすぐ結婚すると言っていたキャラが突然事故で死んでしまったり、断崖絶壁を渡る仲間に落ちないよう気をつけろと息巻いていたキャラが石に躓いて真っ先に落下したり、驚くシーンの前にそれとは別の方向に読者の予想を誘導しそれをひっくり返す事で驚きが生まれます。驚きにせよギャグにせよ何かうまくいっていないと感じるときは、そのシーンそのものより、その直前の振りがうまい方向に振れていない事が多いので、そこにたち戻るようにしています。
第110回JUMPトレジャー新人漫画賞 2016年8月期審査員インタビュー
  • Q:インパクトあるキャラクター作りで意識していることを教えてください。
    ハタから見ればメチャクチャな行動をとるキャラだったとしても、キャラ本人にとっては整合性や必然性のある行動じゃなきゃいけないと思います。その行動に至る人生哲学なり性癖なり裏づけがちゃんとあって、それゆえにどんな人生を送ってきたのか、そこまで考えた上で動かさないとただの脈絡のない突拍子もない行動をとるだけのキャラになってしまうので、インパクトも大事なんですが、それをキャラになじませる地ならしの作業も大事なんじゃないでしょうか。
  • Q:キャラクターの会話で読者を惹き込むために意識していることを教えてください。
    会話というよりはほぼ口喧嘩のつもりで書いています。漫画の会話は相手に同調し仲良くなるためではんく、読者にキャラを見せるためにありますから、意見をぶつけ合わせた方が互いの色が濃く出ます。誰かと同じ意見しか言わないキャラは漫画では死んでいるのと同じです。キャラ各々の欲望欲求をよく考え理解し、そこに沿った「我」が出るような会話になるように心がけています。
  • Q:キャラクター同士のかけ合いで笑いを取るときに意識をしていることを教えて下さい。
    笑いものにされたキャラがいた場合はそれを笑いものにしたキャラもひどい目に遭ってもらうようにしてます。誰かが可哀想に見えたりひどい奴に見えたりすると笑いづらくなるので一人下げたら皆下げる、もしくは下げた後には上げます。笑いとは関係ないですが何か良い思いをしたキャラにも後々ひどい目に遭ってもらいます。下がるのもそうなんですが、上がったままでも気に食わないのが読者の心情というものです。そういうイメージの上がり下がりをどちらかに偏ったまましておかない、バランスをとる事を大事にしてます。
雑誌インタビュー
  • 09年10/10発売クイックジャパン86号(Amazonで詳細を見る
    一万字超のインタビュー、歴代編集との座談会を収録

<主な作品>
『だんでらいおん』『しろくろ』『銀魂』『13』『ばんからさんが通る』

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